每位玩家选择4名角色组成队伍,通过4场比赛积累分数。每场比赛派出1名角色参赛,任意2人冲过终点线即结束。
每回合掷一个骰子(1-6),按点数沿赛道前进。这是游戏最核心的动作,大部分角色的技能都围绕它展开。
当选手A的移动从选手B的后面开始、在B的前面停下,就算「经过」B。某些绊倒技能会因此触发。
被绊倒的选手跳过下一次主要移动(类似万智牌的横置/tap)。部分技能可以绊倒经过或同格的选手。
任何选手都不会被击退至起点线之后。这是游戏的一条铁律!半人马、巨婴等技能受此约束。
多技能同时生效时:① 格子效果 → ② 当前玩家 → ③ 顺时针其他玩家
每场比赛第1名获金奖牌,第2名获银奖牌。4场后总奖牌多者胜。王牌宜留后期。
理解这些底层机制,才能在游戏中做出最优决策。
每位选手每回合可以重置一次自己的主要移动骰子。骰贩子在场上时,这个规则成为全局效果。
将棋子放到新的格子上。传送不算作一次移动,但之后仍可执行主要移动。催眠师、电灯泡等使用此机制。
多名选手可停在同一格。巨婴禁止任何人(除起点外)与自己同格,违反则移至身后一格。
较真怪在场时,必须精确移动到终点线,不能越过。火箭科学家可掷两次后决定是否双倍移动。
派对咖让所有人靠拢,触发吸盘鱼的复制效果。山寨猫持续获得领先者技能。一个技能触发多个连锁。
可爱废柴落后时获得分数筹码。西西弗斯掷出6点时消耗筹码传送回起点。资源管理型技能。
来自社区与图鉴整理的高阶玩法建议。
建议搭配进攻型 + 辅助型 + 特殊型各一名。例如:炼金术士(加速)+ 啦啦队长(鼓励)+ 魔术师(重掷)+ 挪挪(复制增益)。
保持第一才能持续获得最强技能。注意:如果领先者的技能优先级更高(如巨婴),山寨猫不会压过对方——对方技能优先。
骰贩子在场上时,每位选手每回合可重置骰子。配合船长(掷1提前行动)可打乱对手节奏。全局影响型角色。
所有选手向你靠拢,与你同格的人越多你的移动加成越大。适合触发吸盘鱼、浪漫者等连锁技能。聚怪战术。
全网争议最大的 8 条规则歧义。点击问题展开:玩家分歧 A/B + 官方定论。含挪挪(蹭蹭怪)联动、半人马多次超越、重掷回档、冲线判定等。
半人马这是一次能力,不管超几个人只触发 1 次,挪挪仅走 1 格。
每超过 1 人独立触发一次技能,超 3 人触发 3 次,挪挪走 3 格。
选 B:每超越 1 名选手 = 独立触发 1 次角色能力。半人马连超 3 人 → 技能结算 3 轮 → 挪挪合计走 3 格。补充:跳跳蟾一次跳跃跳过多人同理,跳 2 人触发 2 次。
米宝倒扣 = 角色失效,所有被动关闭,不能触发任何效果。
绊倒只限制「自己回合掷骰子主移动」,被动能力完全不受影响。
绊倒仅封禁自己回合的骰子主移动;所有被动、触发类能力全程正常生效。
连锁无限触发,一直走到版图尽头。
连锁只能结算一轮,强制终止,避免死循环。
官方对两类连锁特殊区分:① 互相克制、无限往复的闭环(挪挪+芭芭雅嘎)→ 整轮连锁只完整结算 1 次,不再重复触发,防止卡死;② 单向多次触发(半人马连超多人、跳跳蟾多跳)→ 不属于闭环,可以多次结算,无上限。
站同一格,分先后到达,有领先顺序。
同格无先后,既不算领先也不算落后。
规则原文:两名选手停在同一格子,既不领先、也不落后。
重掷等于作废本次行动,之前路过格子、触发的能力全部撤销。
已经走完的格子触发效果保留,仅替换最终移动步数。
只要触发重掷骰子,本次所有移动、中途触发的角色能力全部清空作废,完全当作这次没有移动过,用新骰子点数重新走。
踩过终点就算完成,已经拿名次,后退无效。
必须回合结束停在终点才算,被推走就失去名次。
名次判定节点:完整走完本次移动、所有连锁能力结算完毕后,棋子静止停在终点,才算完成比赛。中途到终点又被推走,无法拿金银奖杯。
绊倒角色失去所有主动能力,不能决斗。
绊倒仅限制自己掷骰移动,主动技能依旧可用。
可以决斗。绊倒只限制「每回合基础骰子走路」,角色自带的主动互动能力(决斗、推人、位移)全部正常释放。
起点不算赛道超越,开局挤在一起不触发半人马。
只要从后方移动到别人前方,就算超越,触发技能。
起点格子没有特殊豁免。半人马开局摇大点数,一次性越过多名选手,依旧每超一人触发一次技能,挪挪同步多次移动。
来源整理:设计师 FAQ · 桌游库规则补全 · BGG 社区设计师回复。桌面裁定请以最新官方文本为准。
更完整的编队、出场顺序与克制表见同目录 魔法运动员-策略深挖.html。
靠全场事件前进。骰贩子改写重置规则,挪挪吃一切技能触发,吸盘贴车冲线。
山寨猫持续挂领先者技能;双胞胎吃上场冠军;军师赌收束。
香蕉经过绊倒、芭芭同格绊倒、较真怪强制精确冲线。
第1场试探稳输出 → 第2场中强/复制 → 第3场全局互动 → 第4场王牌爆发。